这篇文章主要记录学习离线渲染中与采样相关的理论与实践;
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这篇文章主要记录学习离线渲染中渲染此表面散射时,所涉及到的一些理论及方法;
这篇文章主要记录学习离线渲染中体渲染时,所学到的一些坑点以及总结,这里的体渲染暂时不包括次表面散射部分;
这篇文章主要记录学习nori完成离线渲染时,所学到的一些坑点以及总结;
记录使用fbx sdk过程中所踩得一些坑;
颜色空间作为渲染领域的理论基础,掌握后才能保证渲染显示结果的正确性;这里介绍了基础的颜色空间知识,并介绍一些常用的颜色空间;
在图形开发中,总绕不开的一个名词,gamma,这里会对gamma进行一个粗暴但是通俗的讲解,便于理清图形开发中关于gamma的一切;
移动GPU架构经常被称之为TBR(Tiled Based Rendering),我们这里也以TBR代称,有时也会称之为TBDR;