吴宁 - 图形渲染工程师
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icon:info 男 / 1994.10.16
icon:email 1812467051@qq.com
icon:phone 13777889363
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::: right icon:blog https://wingstone.github.io
icon:github https://github.com/wingstone
icon:zhihu https://www.zhihu.com/people/wu-zhu-32-40
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教育经历
:::left 浙江大学 - 流体力学(硕士) ::: :::right 2016.09 - 2019.04 :::
研究生期间系统学习实时与离线渲染,独立完成多项算法与引擎实践:
- 实时渲染:基于 Z-buffer 的软光栅化渲染器;用 D3D 自研引擎(后处理、字符显示、Shadow Map 等);CPU/GPU 蒙皮与顶点变形;基于 Ray Marching 的体积云;Unity 实现 PBR Shader 及屏幕空间高度雾与 AO。
- 离线渲染:基于 C++ 实现 Monte Carlo 路径追踪渲染器,支持漫反射、理想反射与折射等材质模型。
:::left 东南大学 - 工程力学(本科) ::: :::right 2012.09 - 2016.07 :::
大二期间作为负责人主持 SRTP 分形绘制软件项目,研究迭代法、元胞自动机、牛顿迭代法等分形算法的实现与可视化。
工作经历
快手科技 高级图形工程师(2023.01 ~ 至今)
- 负责核心渲染特性(TOD、体积雾、Overlay 材质、移动端 SSR 等)的开发设计与落地,推动光照扩展与性能优化;
- 参与 UE 渲染管线搭建与多平台适配,保障 PC、移动端的兼容性与一致性;
- 定期对标业界标杆做竞品逆向分析并沉淀;作为 TA 侧常驻引擎程序,统筹 TA、美术、策划、QA 多方需求,并参与新人招聘与培养。
诡秘之主(UE5 多平台 MMO)
- 24 小时 TOD & 天气系统:从零搭建多平台时间天气系统,基于 UE 大气散射、雾效、PBR 流程,完成太阳/月亮/银河/2D 云/体积云、风/雨/雪/雾/雷电等表现;为保证TOD效果,开发了大量特性,如离线高度图、移动端 Realtime Capture,全面支持双主光等;自研天气参数编辑器,支持 Sequence 驱动、关键帧与动态参数绑定;移动端表现达写实方向业内前沿,PC tick 耗时约 0.1ms;
- 移动渲染管线优化:统一前向 / 延迟管线的 SceneDepth 与 SceneColor 使用,支持 3D UI 逐像素遮挡;重构移动端 GBuffer 布局并对齐延迟与前向着色;完成 Bloom、SunShaft、LensFlare 等后期的多平台对齐与扩展;
- 光照能力扩展:Skylight 漫反射 / 高光反射分离控制、平行光对天空与场景的独立影响、Decima 高度雾移植至 UE、移动端 Overlay SSR、局部光对角色的额外控制,以及面向角色的主光与环境补光方案等;
- Overlay 材质系统扩展:完成从底层框架到上层功能的全链路开发,支持逐 Section 材质、Sequence K 帧、基于 predepth 的溶解、动静分离(常驻与运行时 Overlay)等;
- 体积雾系统扩展:实现多平台二级体积雾(支持超远距离显示)、基于 Instance 的体素化 Volume、针对移动端进行优化,并修复大量真机兼容性与显示问题;
- 多平台兼容性保障:定位并解决 PC 与移动真机的渲染兼容与崩溃问题,保障版署提审、TBT 等多个关键里程碑顺利交付。
字节跳动 图形工程师(2020.10 ~ 2022.11)
- 负责美术渲染管线的搭建及渲染特性支持;主导项目渲染性能优化,配合包体优化保障性能与多端兼容性;
- 编写引擎工具链,覆盖渲染特性支持、性能检测、美术资源优化;跟踪前沿引擎技术,通过修改引擎源码推动新技术落地。
Pico (VR 渲染预研)
- 大气散射:调研对比多种大气散射方案,将 UE 大气散射方案移植至 Unity URP 管线,PC 端耗时约 0.07ms;
- VT 算法:在 Unity C# 层实现简易版 RVT,与 Unity Terrain 组件无缝集成,Pico 平台耗时降低 3 ~ 4ms;
- 预积分着色:整合方向曲率与环境预积分,输出完整的皮肤预积分渲染方案。
DC World Collide(Unity 卡牌放置游戏)
- 渲染管线:基于 Built-in 管线扩展,将项目切换至基于 HDR 的 Linear 空间渲染流程,并定制化 Bloom、Tonemapping、Vignette 等完整后期链路;提供多套投影方案以适配不同场景与配置;
- 渲染效果:为角色实装预积分、虹彩、车漆等多种 Shading Model;为场景提供混合材质,并优化烘焙流程(Lightmap 与 ShadowMask 合并、半透投影烘焙等);
- 引擎工具:开发资源检查与性能检测工具,输出流程化工具(角色拼接、Billboard 烘焙等)以规范美术流程并保证渲染性能;
- 性能优化:保证帧率、DrawCall、Overdraw 等渲染指标的合理性,针对热点场景定向优化,并完成多机型画质分级。
Wildland(Unity 大世界射击预研)
- 渲染管线:预研随机 SSR 方案,集成 SMAA 至渲染管线,PC 端耗时约 0.45ms;
- 引擎功能:修改引擎源码,集成 ACL 插件至动画压缩模块,并为粒子系统实装裁剪粒子功能。
网易雷火 技术美术(2019.04 ~ 2020.06)
- 负责游戏角色相关渲染材质与渲染效果的开发,并负责与渲染相关的游戏功能;
- 制定并维护美术资源开发流程规范及相关文档,预研新型游戏美术效果,并落地至项目;
绝对演绎(Unity 卡牌换装游戏)
- 效果开发:实现皮肤、毛发、眼睛、各向异性、卡通 PBR、虹彩等材质,角色半透阴影、软阴影,全屏渐变等后期效果;
- 物理与玩法:扩展并测试动态骨骼功能,配置并验证柔布系统;开发并支持角色换装、捏脸、化妆系统,以及画质分级方案;
- 流程规范:制定贴图尺寸、制作方法、面数限制等美术资源生产规范。
自我评价
- 扎实的图形学及编程基础,熟悉多种图形算法及渲染方案,喜欢学习新技术,自驱力强,主动了解前沿图形及引擎技术;
- 有责任心,对工作全面负责,获得合作同事一致认可,热爱计算机图形学,喜欢游戏。