吴宁 - 图形工程师
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icon:info 男/1994.10.16
icon:email 1812467051
icon:phone 13777889363
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::: right icon:blog https://wingstone.github.io
icon:github https://github.com/wingstone
icon:zhihu https://www.zhihu.com/people/wu-zhu-32-40
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教育经历
:::left 浙江大学 - 流体力学 ::: :::right 2016.09 - 2019.04 :::
实时渲染:
- 使用区间Z-buffer算法实现软光栅化程序;
- 使用Direct3D11,并编制mini渲染引擎,支持全屏后处理,屏幕字符显示,shadow map等效果。
- 使用Direct3D9实现CPU蒙皮、GPU蒙皮,以及CPU顶点变形、GPU顶点变形;
- 使用Direct3D11学习体渲染技术,已实现在pixel shader中使用ray matching方法渲染云彩;
- 使用Unity编制材质shader,以及垂直雾、运动模糊等全屏后处理Shader;
离线渲染:
- 使用C++编制光线追踪程序:基于Monte Carlo积分实现,已实现漫反射、理想反射与折射材质;
:::left 东南大学 - 工程力学 ::: :::right 2012.09 - 2016.07 ::: 大二期间,申请了分形绘制软件SRTP项目,并担任其负责人;主要内容包括迭代法、元胞自动机、牛顿迭代法等方法的研究;
工作经历
快手科技( 2023年1月 ~ 至今 )
- 参与UE引擎渲染管线的搭建、调整及多平台适配,保证渲染特性在PC、移动(前向/延迟)、模拟器等多平台的兼容性与一致性;
- 负责项目核心渲染特性的开发与落地,包括TOD(昼夜循环天气系统)、体积雾、Overlay材质系统、屏幕空间反射等;
- 负责引擎光照功能扩展与渲染性能优化,紧跟业界标杆项目进行竞品逆向分析,沉淀技术方案于团队;
- 作为常驻TA侧的引擎程序,为TA、美术、策划、QA提供技术支持与方案建议,并参与新人招聘培养工作;
诡秘之主项目
项目为UE5开发的多平台MMO,负责内容为:
- 24小时昼夜循环 & 天气系统(TOD):从零搭建并持续迭代一套多平台兼容的时间天气系统。基于UE大气散射、雾效、PBR流程,完成太阳/月亮/银河/2D云/体积云、雨雪雷电等天气表现;移动端实现realtime capture天空捕捉,与PC平台表现对齐;搭建天气参数编辑器,支持Sequence驱动、关键帧编辑、动态参数绑定;并完成多轮性能优化,使其在移动端达到写实方向前沿水平,PC端实装并广泛应用于各类场景;
- 引擎渲染管线调整:统一前向/延迟管线的SceneDepth与SceneColor使用,支持3D UI遮挡;梳理移动端GBuffer布局,统一前向与延迟管线的着色表现;后期管线(Bloom、SunShaft、LensFlare等)的多平台对齐与扩展;
- 引擎光照功能扩展:Skylight的diffuse/specular分离控制、平行光对天空与场景的分离影响、Decima高度雾移植至UE、主光材质节点、移动端OverlaySSR、局部光源对角色的额外控制,专门针对角色的主光补光与环境补光等;
- Overlay材质系统:从功能开发到框架完善,支持运行时切换、Sequence K帧、溶解、逐section材质、影响投影等;完成相关专利撰写,并在项目稳定落地;
- 体积雾系统:多平台二级体积雾支持、Instance体素化Volume、LocalFogVolume集成,以及大量真机兼容性与显示Bug修复;
- 多平台性能与兼容性保证:解决大量模拟器(MuMu)、安卓真机、PC平台的渲染兼容性问题与崩溃问题,如DepthFetch、GLBinary、RHI闪退、花屏闪烁等,保障了多个里程碑版本(版署提审、TBT等)的顺利交付;
- 跨职能支持:对接TA、美术、策划、QA等多方需求,在异地协作中保证TOD、Overlay等跨地域功能的平稳落地;参与实习生招聘与新人指导工作;
字节跳动 ( 2020年10月 ~ 2022年11月 )
- 负责美术渲染管线的搭建,及渲染特性支持;
- 负责项目渲染性能优化,并辅助进行游戏包体优化,保证渲染的性能及兼容性问题;
- 负责引擎工具编写,用于支持渲染特性、检测渲染性能、优化美术资源等;
- 研究前沿引擎技术,并修改引擎源码跟渲染管线,将前沿引擎技术进行落地;
Pico预研项目
暂无实际项目,目前主要做一些技术预研,已做内容有:
- 大气散射算法研究,尝试多种大气散射方案,并将UE大气散射方案移植至unity urp管线,pc耗时约0.07ms;
- vt算法研究,在unity c#层提供了简易版rvt功能,可以与Unity terrain组件结合使用,pico平台下耗时可提升3~4ms;
- 预积分算法研究,整合方向曲率与环境预积分,提供完备的皮肤预积分效果;
DC World Collide
项目为卡牌放置类游戏,负责内容为:
- 在渲染管线上,基于buildin管线进行扩展,将项目切换至基于HDR的linear空间下的render pipline,并定制化整个后期功能(bloom、tonemapping、vignette等);在投影功能上提供了多种投影方案,来满足不同场景不同配置下的需求;
- 在渲染效果上,为角色提供多种shading model(预计分、虹彩、车漆等),为场景提供混合材质,针对场景bake功能进行调整(合并lightmap与shadowmask,半透投影烘焙等);
- 在引擎工具上,提供多种资源检查工具、及性能检测工具,并定制流程化工具用于规范美术流程以及保证渲染性能(角色拼接工具、billboard烘焙工具等);
- 在渲染性能上,保证帧率、Drawcall、Overdraw等渲染指标的合理性,并针对某些特定情况进行优化;并针对不同机型进行渲染画质分级;
Wildland
项目为大世界射击预研项目,负责内容为:
- 在渲染管线上,预研了随机SSR效果(未实装),接入SMAA功能于管线,pc耗时约0.45ms;
- 在引擎功能上,修改引擎源码,使得动画压缩模块实装了acl插件的动画压缩功能,粒子系统模块实装了裁剪粒子功能;
网易雷火 (2019年4月~2020年6月)
- 负责游戏中各种渲染材质,及渲染效果的支持;
- 负责规范美术资源开发的流程,并编写和维护相关文档;
- 预研新的游戏美术效果,并及时落地于游戏中;
- 负责与渲染相关的游戏功能支持;
绝对演绎-技术美术
项目为卡牌换装类游戏,负责内容为:
- 材质的实现:皮肤、毛发、眼睛材质、各向异性、水材质、卡通向PBR材质、虹彩材质等;
- 光影及后期效果的实现:主要包括半透阴影、软阴影等;全屏渐变、运动模糊等;
- 游戏物理上:动态骨骼功能的扩展与测试、柔布的配置与测试;
- 游戏功能上:负责角色的换装、捏脸、化妆,画质的分级等;
- 特效的实现:Billboard的实现、溶解效果、扭曲效果等等;
- 美术流程规范制定:制定美术资源生产规范,如贴图大小、贴图制作方法、⾯数限制等等;
自我评价
喜欢学习新技术,有扎实的图形学及编程基础,熟悉多种图形算法及渲染方案; 有很好的自驱力,会主动了解前沿图形及引擎技术; 参与过项目实战,有责任心,对自己的工作全面负责,获得了合作同事的一致认可; 热爱计算机图形学,喜欢游戏;