
wingstone’s blog
Keep learning, Keep thinking, Keep running
在我研究计算机图形学的时候,会经常在间隔不同的时间下,去研究同一片文章,甚至是同一片文章的同一块内容;究其原因,是因为自己没有将知识点做好归纳总结,并输出成文字记录;
因此,我将会在此博客网站上记录自己所研究的图形学知识,除了原本文献所给出来的知识外,我还会写下自己的理解与相关内容扩充;
可能刚开始记录时,内容略微啰嗦,主要是为能够理解到位,理解更加全面;随着时间的推移,早期的文章将会不断被纠正以及优化,使得再次阅读时能很快定位核心知识点;
除了来自文献中的阅读感悟,我将还会记录一些工程项的经验总结,以及个人研究的经验与总结;
Unity Useful Plugins And Projects
这是一个插件集合的列表,主要用来存储我在学习unity过程中使用到的非常好用的插件,或者一些不错的工程;本着通用和好用的要求,这里的插件都是一些基本功能的整合;
ShaderToy MultiParticle Rendering
在ShaderToy开发过程中,使用粒子可以极高的提升粒子效果,绘制粒子可以分为粒子着色以及粒子范围的确定两部分,这篇文章主要讨论粒子范围的确定。
ShaderToy Bloom Effect
简单bloom效果的实现,在已知距离场的情况下,使用距离的倒数以及指数函数来模拟bloom的效果;
吴宁 - 图形工程师 ::: left
icon:info 男/1994.10.16
icon:email 1812467051
icon:phone 13777889363
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::: right icon:blog https://wingstone.github.io
icon:github https://github.com/wingstone
icon:zhihu https://www.zhihu.com/people/wu-zhu-32-40
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教育经历 :::left 浙江大学 - 流体力学 ::: :::right 2016.09 - 2019.04 :::
实时渲染:
使用区间Z-buffer算法实现软光栅化程序; 使用Direct3D11,并编制mini渲染引擎,支持全屏后处理,屏幕字符显示,shadow map等效果。 使用Direct3D9实现CPU蒙皮、GPU蒙皮,以及CPU顶点变形、GPU顶点变形; 使用Direct3D11学习体渲染技术,已实现在pixel shader中使用ray matching方法渲染云彩; 使用Unity编制材质shader,以及垂直雾、运动模糊等全屏后处理Shader; 离线渲染:
使用C++编制光线追踪程序:基于Monte Carlo积分实现,已实现漫反射、理想反射与折射材质; :::left 东南大学 - 工程力学 ::: :::right 2012.09 - 2016.07 ::: 大二期间,申请了分形绘制软件SRTP项目,并担任其负责人;主要内容包括迭代法、元胞自动机、牛顿迭代法等方法的研究;
工作经历 快手科技( 2023年1月 ~ 至今 ) 参与UE引擎渲染管线的搭建、调整及多平台适配,保证渲染特性在PC、移动(前向/延迟)、模拟器等多平台的兼容性与一致性; 负责项目核心渲染特性的开发与落地,包括TOD(昼夜循环天气系统)、体积雾、Overlay材质系统、屏幕空间反射等; 负责引擎光照功能扩展与渲染性能优化,紧跟业界标杆项目进行竞品逆向分析,沉淀技术方案于团队; 作为常驻TA侧的引擎程序,为TA、美术、策划、QA提供技术支持与方案建议,并参与新人招聘培养工作; 诡秘之主项目 项目为UE5开发的多平台MMO,负责内容为:
吴宁 - 图形渲染工程师 ::: left
icon:info 男 / 1994.10.16
icon:email 1812467051@qq.com
icon:phone 13777889363
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::: right icon:blog https://wingstone.github.io
icon:github https://github.com/wingstone
icon:zhihu https://www.zhihu.com/people/wu-zhu-32-40
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教育经历 :::left 浙江大学 - 流体力学(硕士) ::: :::right 2016.09 - 2019.04 :::
研究生期间系统学习实时与离线渲染,独立完成多项算法与引擎实践:
实时渲染:基于 Z-buffer 的软光栅化渲染器;用 D3D 开发自研引擎(后处理、字符显示、Shadow Map 等);CPU/GPU 蒙皮与顶点变形;Unity 实现 PBR Shader 及屏幕空间高度雾与 AO。 离线渲染:基于 C++ 实现 Monte Carlo 路径追踪渲染器,支持漫反射、理想反射与折射等材质模型。 :::left 东南大学 - 工程力学(本科) ::: :::right 2012.09 - 2016.07 :::
大学负责 SRTP 分形绘制软件项目,研究迭代法、元胞自动机、牛顿迭代法等分形算法的实现与可视化。
工作经历 快手科技 高级图形工程师(2023.