Rendering Path主要用来指光照计算上的处理方式等;常见的有Forward/Deferred Rendering;以及其改版Forward+、Tiled Based Deferred Rendering、Clustered Shading;
在我研究计算机图形学的时候,会经常在间隔不同的时间下,去研究同一片文章,甚至是同一片文章的同一块内容;究其原因,是因为自己没有将知识点做好归纳总结,并输出成文字记录;
因此,我将会在此博客网站上记录自己所研究的图形学知识,除了原本文献所给出来的知识外,我还会写下自己的理解与相关内容扩充;
可能刚开始记录时,内容略微啰嗦,主要是为能够理解到位,理解更加全面;随着时间的推移,早期的文章将会不断被纠正以及优化,使得再次阅读时能很快定位核心知识点;
除了来自文献中的阅读感悟,我将还会记录一些工程项的经验总结,以及个人研究的经验与总结;
Rendering Path主要用来指光照计算上的处理方式等;常见的有Forward/Deferred Rendering;以及其改版Forward+、Tiled Based Deferred Rendering、Clustered Shading;
所谓管线就是一个流程,针对硬件来说,处理一个图元有一个硬件渲染流程Graphic Pipeline(图形管线);Graphic Pipeline位于非常低级的渲染层次,是渲染一个物体必走的渲染流程;
OpenGL中关于插值问题
C++中的static关键字的一些使用细节问题
关于排列与组合的算法问题
蒙特卡洛积分的简短介绍,以及PBRT中常用的函数分布;
以OpenGL中的右手坐标系为例,介绍引擎中和各种应用中跟相机有关的数学;
这是一个插件集合的列表,主要用来存储我在学习unity过程中使用到的非常好用的插件,或者一些不错的工程;本着通用和好用的要求,这里的插件都是一些基本功能的整合;
在ShaderToy开发过程中,使用粒子可以极高的提升粒子效果,绘制粒子可以分为粒子着色以及粒子范围的确定两部分,这篇文章主要讨论粒子范围的确定。