Github repo

wingstone’s blog

Keep learning, Keep thinking, Keep running

在我研究计算机图形学的时候,会经常在间隔不同的时间下,去研究同一片文章,甚至是同一片文章的同一块内容;究其原因,是因为自己没有将知识点做好归纳总结,并输出成文字记录;

因此,我将会在此博客网站上记录自己所研究的图形学知识,除了原本文献所给出来的知识外,我还会写下自己的理解与相关内容扩充;

可能刚开始记录时,内容略微啰嗦,主要是为能够理解到位,理解更加全面;随着时间的推移,早期的文章将会不断被纠正以及优化,使得再次阅读时能很快定位核心知识点;

除了来自文献中的阅读感悟,我将还会记录一些工程项的经验总结,以及个人研究的经验与总结;


Fine Pruned Tiled Light

Fptl是基于tiled base lighting而开发出来的更高效的光照计算方法,相比于tbl的光源剔除粒度(tiled级别下的剔除),Fptl可以达到逐像素级别的剔除,从而使光照计算更加高效。

Real Shading in Unreal Engine 4

本文主要讲述PBR在Unreal中的实现思路,涉及Material Model、Shading Model、Lighting Model的背后原理与经验总结,来自演讲Real Shading in Unreal Engine 4;在文章最后,添加了我个人的理解与实现细节扩展;

Color Space

颜色空间作为渲染领域的理论基础,掌握后才能保证渲染显示结果的正确性;这里介绍了基础的颜色空间知识,并介绍一些常用的颜色空间;

gamma

在图形开发中,总绕不开的一个名词,gamma,这里会对gamma进行一个粗暴但是通俗的讲解,便于理清图形开发中关于gamma的一切;

PostProcess关于UV的思考

以前一直以为屏幕空间下的UV应该是0-1的范围内的;

FXAA(Fast approximate anti-aliasing)

FXAA是非常方便且高效的抗拒齿方法,本文主要依据FXAA白皮书进行理论介绍1,然后针对一些实现方法进行探讨2

Parallax Mapping(视差贴图)

视差贴图属于位移贴图(Displacement Mapping)技术的一种,它对根据储存在纹理中的几何信息对顶点进行位移或偏移。一般使用位移贴图之前,需要对模型进行细分(细分着色器),然后进行顶点位移;

Preintegrated Subsurface Scattering

预积分皮肤散射主要解决三种皮肤散射情况12

  1. 表面弯曲引起的散射(Surface Curvature);
  2. 表面小凸起引起的散射(Small Surface Bumps);
  3. 投影边缘引起的散射(Shadows);
移动GPU架构

移动GPU架构经常被称之为TBR(Tiled Based Rendering),我们这里也以TBR代称,有时也会称之为TBDR;