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wingstone’s blog

Keep learning, Keep thinking, Keep running

在我研究计算机图形学的时候,会经常在间隔不同的时间下,去研究同一片文章,甚至是同一片文章的同一块内容;究其原因,是因为自己没有将知识点做好归纳总结,并输出成文字记录;

因此,我将会在此博客网站上记录自己所研究的图形学知识,除了原本文献所给出来的知识外,我还会写下自己的理解与相关内容扩充;

可能刚开始记录时,内容略微啰嗦,主要是为能够理解到位,理解更加全面;随着时间的推移,早期的文章将会不断被纠正以及优化,使得再次阅读时能很快定位核心知识点;

除了来自文献中的阅读感悟,我将还会记录一些工程项的经验总结,以及个人研究的经验与总结;


Integrate acl to game engine thinking

记录一下阅读acl unreal plugin,以及将acl集成到游戏引擎中的一些使用心得;

Copy control in c++

Copy control在c++中及其重要,使用不当,会严重影响c++的运行效率;本文总结主要参考C++ primer的第13章节,再加上一些个人的理解;

Unity程序化生成插件合集

这是一个Unity下的程序化生成相关插件的集合,包含了程序化模型生成,程序贴图生成,程序化场景生成等等;可以极大地提升3D开发的效率,同时也便于程序的统一化管理;

Mesh Normal Smooth

Unity平滑法线的一些实现方法;

Terrain To Mesh

Unity转换Terrain为mesh的简单功能实现;

fbx sdk使用总结

记录使用fbx sdk过程中所踩得一些坑;

个人blog构建总结

这篇文章记录个人blog的建立经历,包括主要的技术方案汇总,建立过程中遇到的坑点,以及对应的解决方案;

Fine Pruned Tiled Light

Fptl是基于tiled base lighting而开发出来的更高效的光照计算方法,相比于tbl的光源剔除粒度(tiled级别下的剔除),Fptl可以达到逐像素级别的剔除,从而使光照计算更加高效。

Real Shading in Unreal Engine 4

本文主要讲述PBR在Unreal中的实现思路,涉及Material Model、Shading Model、Lighting Model的背后原理与经验总结,来自演讲Real Shading in Unreal Engine 4;在文章最后,添加了我个人的理解与实现细节扩展;