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wingstone’s blog

Keep learning, Keep thinking, Keep running

在我研究计算机图形学的时候,会经常在间隔不同的时间下,去研究同一片文章,甚至是同一片文章的同一块内容;究其原因,是因为自己没有将知识点做好归纳总结,并输出成文字记录;

因此,我将会在此博客网站上记录自己所研究的图形学知识,除了原本文献所给出来的知识外,我还会写下自己的理解与相关内容扩充;

可能刚开始记录时,内容略微啰嗦,主要是为能够理解到位,理解更加全面;随着时间的推移,早期的文章将会不断被纠正以及优化,使得再次阅读时能很快定位核心知识点;

除了来自文献中的阅读感悟,我将还会记录一些工程项的经验总结,以及个人研究的经验与总结;


physical based rendering

本篇文章将针对pbr相关的物理及理论介绍进行深入的学习探讨;

digital human

数字人相关技术记录

center or centroid interpolation

中心插值或质心插值介绍

physics simulation

物理模拟相关理论的简单介绍;

buildin function in shader

关于内置函数的实现方法,发现Cg Standard Library写的最好,给出了各种函数的Reference Implementation;实际上,unity查看shader编译后的代码也可以看到对应实现;这里记录几种常见函数的实现方式,从而可以对shader的复杂度有更好的认知;

irradiance volumes for games

Irradiance Volumes为一种全局光照技术,参考Irradiance Volumes for Games,这里记录一下心得体会;

imgui

记录关于imgui的设计思想总结,关于imgui更全面的介绍,imgui的wiki囊括了非常全面的文档介绍,可以进一步学习;

common file operation in python

由于python处理文件的方便性,记录一些在python中常用的文件操作;

using mrt in unity

记录一下在unity中使用mrt的一些方法及问题;