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wingstone’s blog

Keep learning, Keep thinking, Keep running

在我研究计算机图形学的时候,会经常在间隔不同的时间下,去研究同一片文章,甚至是同一片文章的同一块内容;究其原因,是因为自己没有将知识点做好归纳总结,并输出成文字记录;

因此,我将会在此博客网站上记录自己所研究的图形学知识,除了原本文献所给出来的知识外,我还会写下自己的理解与相关内容扩充;

可能刚开始记录时,内容略微啰嗦,主要是为能够理解到位,理解更加全面;随着时间的推移,早期的文章将会不断被纠正以及优化,使得再次阅读时能很快定位核心知识点;

除了来自文献中的阅读感悟,我将还会记录一些工程项的经验总结,以及个人研究的经验与总结;


why sdf is better

SDF简短心得

Computer shader介绍

Computer shader介绍

GPU底层运行机制

GPU底层运行机制记录

terrain rendering

地形渲染相关记录

metric in pbr

pbr渲染中涉及到的单位问题,参考GAMES101课程;

volumetric fog

体积雾简单实现尝试

physically based atmosphere scattering

记录基于物理的大气散射背后理论知识及方法,首先是大气散射所基于的体渲染相关理论,然后介绍大气散射相关理论,随后介绍渲染大气散射现象所实际采用的方法;

tone mapping thinking

关于tonemapping的一些思考

基于srp开发csm心得

基于unity srp开发csm过程中的心得记录