SIGGRAPH


Real Shading in Unreal Engine 4

本文主要讲述PBR在Unreal中的实现思路,涉及Material Model、Shading Model、Lighting Model的背后原理与经验总结,来自演讲Real Shading in Unreal Engine 4;在文章最后,添加了我个人的理解与实现细节扩展;

Preintegrated Subsurface Scattering

预积分皮肤散射主要解决三种皮肤散射情况12

  1. 表面弯曲引起的散射(Surface Curvature);
  2. 表面小凸起引起的散射(Small Surface Bumps);
  3. 投影边缘引起的散射(Shadows);
头发渲染——Kajiya model

关键点:采用多边形建模,进行深度排序修正渲染顺序(因为半透问题),AO去模拟自阴影,两层高光,采用Tangent向量代替N进行高光计算;