本文主要讲述PBR在Unreal中的实现思路,涉及Material Model、Shading Model、Lighting Model的背后原理与经验总结,来自演讲Real Shading in Unreal Engine 4;在文章最后,添加了我个人的理解与实现细节扩展;
本文主要讲述PBR在Unreal中的实现思路,涉及Material Model、Shading Model、Lighting Model的背后原理与经验总结,来自演讲Real Shading in Unreal Engine 4;在文章最后,添加了我个人的理解与实现细节扩展;
关键点:采用多边形建模,进行深度排序修正渲染顺序(因为半透问题),AO去模拟自阴影,两层高光,采用Tangent向量代替N进行高光计算;