unreal中基于物理的sun light使用,主要参考材质蓝图中SkyAtmosphereLightDiskLuminance
节点以及SkyAtmosphereLightIlluminance
节点的实现,代码在MaterialTemplate.ush
中;
在我研究计算机图形学的时候,会经常在间隔不同的时间下,去研究同一片文章,甚至是同一片文章的同一块内容;究其原因,是因为自己没有将知识点做好归纳总结,并输出成文字记录;
因此,我将会在此博客网站上记录自己所研究的图形学知识,除了原本文献所给出来的知识外,我还会写下自己的理解与相关内容扩充;
可能刚开始记录时,内容略微啰嗦,主要是为能够理解到位,理解更加全面;随着时间的推移,早期的文章将会不断被纠正以及优化,使得再次阅读时能很快定位核心知识点;
除了来自文献中的阅读感悟,我将还会记录一些工程项的经验总结,以及个人研究的经验与总结;
unreal中基于物理的sun light使用,主要参考材质蓝图中SkyAtmosphereLightDiskLuminance
节点以及SkyAtmosphereLightIlluminance
节点的实现,代码在MaterialTemplate.ush
中;
记录C++字节对齐的标准,避免老是忘记;
这篇文章主要记录学习离线渲染中与采样相关的理论与实践;
这篇文章主要记录学习离线渲染中渲染此表面散射时,所涉及到的一些理论及方法;
这篇文章主要记录学习离线渲染中体渲染时,所学到的一些坑点以及总结,这里的体渲染暂时不包括次表面散射部分;
这篇文章主要记录学习nori完成离线渲染时,所学到的一些坑点以及总结;
记录gpu graphic pipeline中clipping的处理
记录unreal引擎中的多线程渲染框架下的同步问题
rhi设计的心得记录